WPŁYW AGRESYWNEJ TEMATYKI GIER VIDEO I GIER KOMPUTEROWYCH NA OSOBOWOŚĆ JEDNOSTKI - PRZEGLĄD LITERATURY

Wprowadzenie

animacja Biskup bitwyNa wstępie warto przytoczyć kilka przykładów.Pierwszym przykładem może być wypowiedź fana gier video:

"Ludzie stale pytają mnie: Vlad jak ty to robisz? Jak dochodzisz do takiej perfekcji w zabijaniu ludzi? Czy masz coś do ukrycia? Odpowiadam im. Nic nie mam do ukrycia. To jest taka sama czynność jak każda inna. Niektórzy faceci lubią budować domy, inni faceci lubią robić buty, a ja zabijam ludzi. Po prostu musisz ćwiczyć, bo ćwiczenie czyni mistrza".

Cytat ten podkreśla umiejętności i motywację ulubionej agresywnej postaci w tej grze. Przekonuje nas o niezwykle prawdziwym postrzeganiu ulubionych bohaterów przez graczy, o autentycznym podziwie dla bohaterów ze strony graczy oraz o tym, że gracze uczą się od swoich bohaterów w grach przemocy (por. K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).
Kolejny przykład pochodzi ze świata filmu. Warto wspomnieć o nakręconym przez Josepha Sargenta epizodzie filmowym pt. Bishop of The Battle. Epizod ten (chapter two) jest jedną spośród czterech części większej całości po tytułem Nightmares tego samego twórcy. Bishop of the Battle, czyli "Biskup bitwy" to tytuł gry video stanowiącej główny motyw w opowiadanej historii. Główny bohater filmiku - Mistrz Jay Jay zrobi wszystko, aby wygrać z biskupem (zobacz animację), pokonać jego kosmiczne oddziały, osiągnąć poziom 13 gry, który według jego kumpli nie istnieje. Poświęca przyjaciół, przestaje się uczyć, a nawet ucieka nocą z domu po kłótnii z rodzicami. W końcu włamuje się do salonu gier, aby jeszcze raz zmierzyć się jako "ziemianin" z biskupem bitwy. Stymulowany do boju buntowniczą muzyką słynnej amerykańskiej kapeli punk rockowej THE BLACK FLAG Jay Jay wciąż przechodzi z poziomu na poziom, aż dociera tam, gdzie jeszcze nikomu się nie udało. To, co go tam spotyka, nie da się racjonalnie wyjaśnić. Następuje wybuch maszyny elektronicznej, a statki kosmiczne biskupa atakują go już nie na ekranie, ale w rzeczywistości. Gra przestaje być grą, a Jay Jay dzierży już w dłoniach prawdziwy kosmiczny pistolet, strzelając do wszystkiego co nadlatuje w jego kierunku. Jay Jay pokonuje biskupa, co było jego wielkim marzeniem, ale skutki są tragiczne. To on teraz jest biskupem bitwy, uwięzionym na ekranie elektronicznej maszyny. Jay Jay zatraca całkowicie kontakt z rzeczywistością i nie powraca do normalnego życia. Przedstawiona historia Jay Jay świadczy o tym, że uzależnienie od gry video, może prowadzić do alienacji a także do niemożności kontrolowania własnego życia. Oczywiście, w życiu nie musi to tak wyglądać jak w filmie Sargenta, ale właśnie taką metaforą posłużył się scenarzysta, aby przybliżyć nam nałóg gier video.

Popularność komputerowych gier video

Przodujący producent komputerowych gier video Nintendo sprzedawał przeciętnie trzy gry na sekundę przez okres 12 lat od 1983 do 1995 roku, co daje w sumie jeden miliard sprzedanych gier. W USA w ponad 40% gospodarstw domowych jest gra video firmy Nintendo, jedna z 2000 różnych gier. Co ciekawe, Amerykanie wydają więcej pieniędzy rocznie na gry komputerowe niż na bilety do kina.

Popularność gier komputerowych zawierających przemoc

Provenzo (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) przebadał najpopularniejsze gry i stwierdził, że 40 na 47 gier jest z natury nasiąkniętych przemocą. Braun i Giroux (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) przebadali 21 najpopularniejszych gier video, aż 71% okazało się grami brutalnymi. Funk (K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) dokonując sondażu wśród młodzieży, zanotował, że 50% spośród nich zaliczyło grę zawierającą przemoc do swoich ulubionych. Buchman Funk (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) dokonali klasyfikacji ulubionych gier 900 dzieci uczęszczających do klas 4-8 szkoły podstawowej, wyróżniając następujące kategorie gier: gry ogólnie relaksacyjne, gry edukacyjne, gry fantastyczne zawierające przemoc, gry zawierające przemoc interpersonalną, gry sportowe nie zawierające przemocy, gry sportowe zawierające przemoc. Stwierdzili, że gry fantastyczne zawierające przemoc oraz gry zawierające przemoc interpersonalną stanowiły 50% ulubionych gier uczniów. Dziewczynki preferowały gry fantastyczne zawierające przemoc, a chłopcy gry odwołujące się do przemocy interpersonalnej. Gry sportowe zawierające przemoc stanowiły od 16% do 20% ulubionych gier w przypadku chłopców, a w przypadku dziewcząt było to od 6% do 15%.

Geneza nałogu i uzależnienia od gier video

Klinicyści zaobserwowali, że wiele dzieci, młodzieży, a nawet dorosłych staje się nałogowymi graczami komputerowymi. Niektóre dzieci opuszczały lekcje i wydawały swoje pieniądze przeznaczone na obiad lub kradły, czy też prosiły innych ludzi o pieniądze, aby zaspokoić swój "głód gry video". Egli i Meyers (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) stwierdzili, że 13% nastolatków w ich badaniach ujawniło zachowanie kompulsywne wobec komputerowych gier video i poświęcało inne atrakcyjne czynności, pieniądze i czas na rzecz gry i pełnego w niej uczestnictwa. Wydaje się, że geneza problemu takiego "patologicznego grania w gry video" sięga lat 80. XX wieku. Prowadzone w latach 80. i 90. badania potwierdziły, że częste granie w grę video w salonie (ang. arcade video game playing) może prowadzić do uzależnienia. Podobnie jak w przypadku grania na automatach gier w salonie, badacze wykazali również, że już od lat 90. XX wieku kompulsywne granie w dostępne na komputerach domowych gry mogło również oznaczać uzależnienie (M.Griffiths, 1997). Gry typu arcade były dostępne na tzw. automatach w salonie za opłatą gracza, a więc za każdą kolejną taką grę gracz musiał zapłacić. Natomiast w przypadku gry na komputerze domowym (lub konsoli) takie ograniczenie nie istnieje i grać można dowolną liczbę razy po zakupieniu odpowiedniego oprogramowania i komputera PC. Jednak sama czynność grania w grę video i towarzyszące temu wrażenia bez względu na to, czy miało to miejsce w domu czy np. w salonie gier, a także sposób, w jaki przebiegał proces uzależnienia w tych dwóch sytuacjach były w zasadzie bardzo podobne (M.Griffiths, 1997).
Nałogowym graczem jest główny bohater epizodu filmowego pt. Bishop of the Battle" Jay Jay(patrz wprowadzenie).

Związek przemocy na ekranach telewizorów z przemocą w komputerowych grach video

Twierdzi się, że mechanizmy wyjaśniające istotę wpływu przekazywanej treści zawierającej przemoc w mediach są podobne bez względu na to, czy treść o której mowa, jest pokazywana na ekranie telewizora, czy też monitora komputerowej gry video. Są to takie mechanizmy jak: aktywizowanie i wytwarzanie agresywnych skojarzeń myślowych, osłabienie zahamowań w odniesieniu do zachowań antyspołecznych, modelowanie, wzmacnianie, obniżenie poziomu empatii dla innych oraz kreowanie bardziej agresywnego obrazu świata.

Aktywizowanie i wytwarzanie agresywnych skojarzeń

Zdaniem twórcy teorii, o której mowa, L. Berkowitza, kiedy ludzie są ciągle odbiorcami treści agresywnych, to kreują w swoim umyśle bardziej agresywne skojarzenia. Odbieranie agresji może wzbudzić związane z nią uczucia i może przekazać do umysłu wiedzę na temat powiązanych z agresją umiejętności, wspomnień lub poglądów. Na przykład, kiedy ktoś gra w brutalną grę komputerową, to fakt ten aktywizuje zarówno agresywne schematy poznawcze, jak i powiązane z nimi uczucia zwiększające prawdopodobieństwo wystąpienia reakcji agresywnych.

Osłabienie zahamowań oraz "usprawiedliwiona" agresja

L. Berkowitz twierdzi, że ciągłe oglądanie przemocy w mediach osłabia zahamowania w zakresie zachowania agresywnego. Osłabienie zahamowań może funkcjonować przez zmianę percepcji przez jednostkę dla tego, co jest uznawane normalne lub akceptowane zachowanie. Ciągłe oglądanie przemocy na ekranie komputerowych gier video powinno teoretycznie wytworzyć podobny wzrost w zakresie zachowania agresywnego, ponieważ bierzemy pod uwagę takie same zmienne konceptualizacyjne. Dodatkowo przemoc w komputerowych grach video jest często przedstawiana "jako coś usprawiedliwionego" (Dominick, za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). Na podstawie przeglądu literatury na temat przemocy w mediach można wyraźnie wykazać, że przemoc mająca miejsce z powodu motywu usprawiedliwionego powoduje więcej agresji niż przemoc, która ma miejsce z powodu motywu nieusprawiedliwionego. Taki wzrost nasilenia zachowania agresywnego spowodowany oglądaniem "usprawiedliwionej agresji" może pojawić się, ponieważ zahamowania w zakresie zachowania agresywnego są osłabiane, kiedy agresja jest postrzegana jako coś usprawiedliwionego (Geen za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).

Modelowanie i Wzmocnienie

Teoria społecznego uczenia się A. Bandury zakłada, że dzieci uczą się, które zachowania są właściwe i prowadzą do uzyskania nagrody w danej sytuacji przez obserwację i wzmocnienie. Na przykład, kiedy dzieci uczą się, że zachowanie agresywne jest właściwe oraz, że może pociągać za sobą nagrodę, to jest bardziej prawdopodobne, że wybiorą reakcje agresywne w odpowiedzi na sytuacje konfliktowe w swoim własnym życiu. Oznacza to, że dziecko grające w agresywną grę może nauczyć się, że pobicie, a nawet strzelanie do drugiej osoby stanowią właściwą reakcję w sytuacji konfliktowej oraz, że taki rodzaj agresji prawdopodobnie ulegnie wzmocnieniu.

Obniżenie poziomu empatii

Granie w gry zawierające przemoc może obniżyć poziom empatii dla ofiar (Buchman i Funk za: za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). Poziom empatii jest niższy wśród agresorów niż wśród nie-agresorów. Na przykład w badaniach Rice, Chaplin, Harris i Coutts (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) okazało się, że gwałciciele byli mniej empatyczni niż nie-gwałciciele. Jeśli w grze komputerowej zawierającej przemoc przedstawia się ofiary jako osoby zasługujące na agresję, a ponadto te gry ukazują innych ludzi jako będących "celami" tej agresji, wtedy obniżony poziom empatii może stanowić konsekwencję grania, a dana jednostka może być także bardziej agresywną.

Obraz świata

Buchman i Funk (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) zauważają, że granie w gry video zawierające przemoc może także wzmocnić percepcję świata jako niebezpiecznego miejsca. Bycie narażonym na przemoc w mediach powoduje wzrost poczucia lęku, który prowadzi do formowania się zniekształconego obrazu świata, w którym przemoc jest uznawana za zjawisko częstsze niż jest w rzeczywistości. Nawet bycie narażonym na przemoc w mediach przez krótki okres czasu, co badano w warunkach laboratoryjnych, wytwarza poczucie niepokoju oraz troski o osobiste bezpieczeństwo (por. Bryant, Carveth i Brown za: K.E.Dill, J.C.Dill,1998).

Katarsis

Teoria agresji katarsis głosi, co stoi w sprzeczności do tego, co powiedziano powyżej, że granie w brutalne gry obniża poziom agresji. Katarsis sprowadza się do tego, że zaangażowanie w zachowanie agresywne może właściwie doprowadzić do obniżenia się nasilenia kolejnych zachowań agresywnych z powodu pozbycia się, czy też uwolnienia agresywnej energii lub agresywnych pragnień. Badania prowadzone nad istotą katarsis dowodzą, że agresywne zachowanie się wytwarza bardziej lub mniej agresywne zachowanie, mimo że może prowadzić do tymczasowej redukcji pobudzenia fizjologicznego (por. Geen, Stonner, Shope; Geen, Quanty za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).

Mechanizm wzmacniania za pomocą kar i nagród

Osoba grająca w grę zachowuje się agresywnie i jest za to nagradzana (punktami, efektami dźwiękowymi, dostępem do nowych, coraz wyższych poziomów gry). Ten jej bezpośredni udział w czynnościach o charakterze przemocy może służyć do zwiększenia nasilenia się zachowania agresywnego. Gry komputerowe video są tworzone z wykorzystaniem systemu wzmacniania za pomocą kar i nagród, który oferuje cele, które są bardzo ambitne, ale możliwe do osiągnięcia, zatem maksymalizując motywację gracza w bezpośredniej grze. W grach komputerowych zawierających przemoc agresja jest często głównym celem a zabicie wszystkich wrogów oznacza wygraną i osiągnięcie wymiernych korzyści. Podczas gdy, w życiu realnym, morderstwo jest zbrodnią, to w grze brutalnej komputerowej, czy też video stanowi najbardziej wzmacniane i aprobowane zachowanie. Dodatkowo, brutalne gry komputerowe mogą umacniać negatywne stereotypy, w szczególności stereotyp kobiety będącej bezradną ofiarą przemocy (Provenzo, za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). Jest to szczególnie prawdziwy pogląd, wtedy, gdy uznamy, że:

  1. mężczyźni stanowią większość graczy;
  2. zdecydowaną większość graczy stanowią osoby w wieku adolescencyjnym, w którym proces kształtowania się postaw i poglądów nie został zakończony;
  3. badania nad przemocą w mediach ujawniają różnorodne konsekwencje stosowania przemocy wobec kobiet.

Granie w grę komputerową przejawem symbolicznej agresji

Gracz w brutalnej grze komputerowej jest aktywnym agresorem, wybierającym antysocjalne zachowania oraz stosującym przemoc jako coś usprawiedliwionego i przynoszącego wymierne korzyści. Repertuar zachowań gracza ulega poszerzeniu o coraz to nowe i bardziej zróżnicowane agresywne alternatywy. Grając w grę gracz uczestniczy w pełni w "życiu postaci, którą odtwarza w grze", a nie jest, jak ma to miejsce w przypadku innych środków przekazu medialnego (np. kina, telewizji, radia), tylko biernym obserwatorem, czy słuchaczem. W istocie granie w grę komputerową stanowi aktywną, ukrytą agresją z odgrywaniem ról, w momencie gdy, oglądanie przemocy w telewizji lub w kinie stanowi inne doświadczenie niż granie. Komputerowe gry wpływająsilniej na świadomość i osobowość konsumenta niż telewizja, czy też kino (Chambers i Ascione, Loftus i Loftus za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).

Pęd ku realizmowi i skrajnej przemocy w rzeczywistości wykreowanej w grach komputerowych i video

Realizm prezentowanych scen przemocy w mediach może zwiększać zakres i siłę zachowań agresywnych u odbiorców. Współczesne brutalne gry komputerowe mogą sprzyjać bardziej agresywnym reakcjom graczy niż symboliczne dźwięki i bardzo odległe od prawdziwej rzeczywistości postaci komputerowe kreowane w dużo starszych grach video. Ponadto "realizm zaprogramowanego świata w grach" może sprawić, że gry komputerowe będą stanowiły większe zagrożenie dla psychiki klientów niż inne środki przekazu medialnego emitujące treści agresywne. Niekiedy rodzice bagatelizują przemoc zawartą w grach a nawet wspólnie grają w brutalne gry ze swoimi dziećmi.

Identyfikacja z agresorem

obrazek z gry wolfenstein 3DIdentyfikacja z postaciami występującymi w grach komputerowych może być silniejsza niż identyfikacja z postaciami zaprezentowanymi w kinie i w telewizji, dlatego, że gracze wybierają postać i odgrywają rolę tej postaci w grze, jakby sami nią byli. Wiele gier umożliwia graczowi wybór najlepiej odpowiadającej jego oczekiwaniom postaci. Postaci różnią się płcią, rasą, typem osobowości oraz określonymi mocnymi i słabymi stronami osobowości. Umożliwia to graczom dokonanie wyboru własnego bohatera, z którym się silnie identyfikują. Dokonując wyboru postaci, gracze mogą właściwie wyobrazić sobie wybraną przez siebie postać i mogą reagować emocjonalnie na czynności agresywne postaci oraz przeciwnika odtwarzanej postaci, w ten sposób aktywizując indywidualny szeroki zakres tendencji do czynności agresywnych.
Poczucie identyfikacji gracza z agresorem zwiększa niestety nasilenie agresji skierowanej ku ofierze, ofiarom - jego wrogom w grze (tak wynika z literatury; por. Leyens i Picus; Perry i Perry; Turner i Berkowitz; Leyens i Picus za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). W przeciwieństwie do telewizji, czy kina, gra umożliwia graczowi pełne uczestnictwo w życiu postaci, dodatkowo akcja gry często toczy się w bardzo realistycznej scenerii.
Na przykład w grze WOLFENSTEIN 3D, jednej z pierwszych gier trójwymiarowych, typu FPP główny bohater przemieszcza się po różnych krętych korytarzach i eliminuje po drodze liczne oddziały hitlerowców, a na końcu gry staje oko w oko z samym potężnym Fuehrerem. Jeszcze bardziej brutalnym grami o wysokim stopniu realizmu są takie gry jak DOOM (gra już obecnie uznawana w środowisku graczy za kultową) i opracowany w oparciu o rozwiązania wykorzystywane w DOOM, jeszcze bardziej sugestywny ze względu na atmosferę QUAKE. W tej grze główny bohater, przemieszczając się we wzbudzających strach i przerażenie obskurnych podziemiach likwiduje, przy zastosowaniu kilkunastu rodzajów broni, zombi, hydry i inne przerażające stwory, tak aż na ekranie rozpryskują się kawałki ich ciał. Na ostatnim poziomie musi sprostać samemu szatanowi, mającemu nadprzyrodzoną, złą moc.

Rzeczywistość wirtualna

Gry, których "akcja dzieje się w tzw. rzeczywistości wirtualnej" stanowią najbardziej uzależniające i absorbujące uwagę gracza. Rzeczywistość wirtualna to świat stymulowany przez komputer, świat stworzony przez PC. Rzeczywistość wirtualna pozwala ludziom odczuć, że byli w nowych światach i doświadczyli podniecających przygód bez opuszczania swojego domu. Gdy przemoc jest treścią gier tego typu, to wpływ jaki wywierają można określić mianem niebezpiecznej strefy, do której wkracza gracz.

Eksperymenty dotyczące gier komputerowych i ich wpływu na osobowość dziecka

Większość eksperymentów potwierdza hipotezę, że istnieje związek między kompulsywnym graniem w brutalne gry komputerowe, a wzrostem poziomu agresji, osłabieniem gotowości do zachowań prospołecznych.

Dane opisowe dotyczące wpływu gier komputerowych

Z badań sondażowych wynika, że osoby w wieku dojrzewania ogólnie preferują agresywne gry komputerowe. Chłopcy grają w gry częściej niż dziewczynki, ale większość dziewczynek i kobiet w wieku dojrzewania gra w gry systematycznie. Chłopcy wolą grać w gry bardziej brutalne niż dziewczynki. Częściej młodzież gra w gry video w domu (wykorzystując konsolę SONY PLAYSTATION, komputer lub laptop) niż w salonie gier. Mając na uwadze związek samooceny z graniem w gry komputerowe, można powiedzieć, że zależność między samooceną dziecka a graniem w gry video różni się w zależności od tego jak długo dziecko gra. Samoocena dziecka może być niska z powodu słabej umiejętności grania w jakąś grę i vice versa (samoocena dziecka może być wyższa, gdy gra zostaje opanowana i dziecko przejdzie jej wszystkie poziomy).

"Gra grze nierówna"

animacja koniec gryOczywiście, nie wszystkie gry uczą przemocy. Są także gry video, które rozwijają pewne funkcje poznawcze dziecka, służą rozwijaniu strategii rozwiązywania praktycznych problemów, zgłębianiu doznań estetycznych, a nawet stanowią formę fizjoterapii, rehabilitacji czy też terapii zajęciowej różnych grup osób (niepełnosprawnych ruchowo, intelektualnie, autystycznych, zaburzonych emocjonalnie, mających zespół ADHD) lub zapewniają wartościowe wsparcie dla psychoterapii (por. M.Griffiths, 2003). Dotychczas prowadzono badania nad korzyściami wynikającymi z zastosowania gier komputerowych w terapii zarówno zaburzeń psychicznych, jak i chorób somatycznych, mając na uwadze m.in. promocję zdrowia. Dokładniej rzecz ujmując opracowano kilka komputerowych gier video (np. Packy & Marlon, Bronkie the Bronchiosaurus, Re-Mission), których celem było podniesienie stopnia akceptacji przez młodego pacjenta (dziecko lub nastolatka) zaleceń lekarskich dotyczących terapii/leczenia takich chorób przewlekłych jak: cukrzyca, astma, choroba nowotworowa. Innym przykładem mogą być gry wpływające na zmianę nawyków żywieniowych dzieci (np. Squire's Quest to gra zachęcająca dzieci w wieku szkolnym do spożywania owoców i warzyw). Z kolei gry stanowiące symulatory tańca mogą być z powodzeniem wykorzystywane w celu zwiększenia aktywności fizycznej dzieci otyłych. Ponadto istnieją gry komputerowe sprzyjające podnoszeniu zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży (np. Earthquake in Zipland - izraelska gra opierająca się na terapii rodzinnej, wspierająca psychoterapię dzieci rozwiedzionych rodziców; Personal Invesigator - terapeutyczna gra komputerowa zachęcająca młodzież do uczestnictwa w psychoterapii; Ricky and the Spider - gra przeznaczona dla dzieci z zaburzeniami obsesyjno-kompulsywnymi) (por. V.Brezinka, 2014). Granie może:

  1. podwyższyć poziom funkcjonowania poznawczego po przebyciu urazu mózgu;
  2. pomóc w rehabilitacji po poważnym uszkodzeniu ciała;
  3. zmniejszyć poziom stresu związanego z oczekiwaniem na chemioterapię oraz wygasić skutki uboczne terapii - leczenia (tj. nudności);
  4. uatrakcyjnić życie ludzi przebywających przez dłuższy okres czasu w szpitalu.

Podkreśla się także, iż częste granie podwyższa poziom koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz zdolności wzrokowo-przestrzennych (por. Griffith, Voloschin, Gibb i Bailey; Drew, Waters za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).

Cenzura?

W USA myśli się nad tym w jaki sposób utrudniać dostęp dzieciom do gier zawierających przemoc i seks. Oczywiście, niemożliwe jest ocenzurowanie treści agresywnych w grach, gdyż na takich właśnie grach, tj. brutalnych, wielkie korporacje najwięcej zarabiają. Jednak akcentuje się kwestię brutalizacji życia, co głównie przypisuje się młodzieży, wychowanej na tego typu grach. Ogromne znaczenie mają, jak twierdzą specjaliści w USA, rodzice dzieci, którzy powinni być pierwszymi i jedynymi cenzorami treści zawartej w grach, której odbiorcami są ich pociechy.

Na początek

LITERATURA:

Brezinka V. (2014). Computer games supporting cognitive behaviour therapy in children. Clinical Child Psychology and Psychiatry, 19, 100-110.
Dill K.E., Dill J.C. (1998). Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior, 3, 407 - 428.
Griffiths M. (1997). Computer game playing in early adolescence. Youth & Society, 29, 223-237.
Griffiths M. (2003). The therapeutic use of videogames in childhood and adolescence. Clinical Child Psychology and Psychiatry, 8, 547-554.

Elsevier Science Ltd ©